Por eso no podemos jugar a World of Warcraft 2 y por eso Shenmue 3 nunca debería haberse lanzado, porque son juegos irrepetibles.
A pesar de los motores y herramientas cada vez más potentes, capaces de hacer en unos instantes lo que antes llevaba meses o años, el desarrollo de videojuegos sigue siendo una actividad fundamentalmente humana y, como tal, dominada por factores que no se pueden predecir desde las placas de circuitos de un ordenador. Por eso, durante los años que transcurren entre el nacimiento conceptual de un producto y su debut en las tiendas, puede ocurrir cualquier cosa. Pero del mismo modo que un equipo puede disolverse como la nieve al sol en cuestión de semanas, toda la plantilla también puede impregnarse de un fervor creativo capaz de cambiar drásticamente, y para mejor, el destino del juego en ciernes. Es precisamente en casos como éste cuando uno acaba a veces creando algo tan grandioso que resulta a todos los efectos irrepetible, la obra que marcará, también un poco como una especie de benéfica maldición, toda una carrera.
Diez años desde CdProjekt
También se aplica a la música, al cine y a cualquier forma de expresión artística. Y si no ocurre durante el desarrollo, puede suceder después: un videojuego especialmente exitoso, como un álbum musical seminal, puede incluso provocar la ruptura de ese mismo equipo creativo que fue capaz de llegar tan alto. Al fin y al cabo, se trata de ciclos históricos normales que, como siempre, tienen un principio y un final más o menos traumáticos. La trilogía The Witcher del equipo CDProjekt RED es un buen ejemplo de ello. Lo que el equipo polaco ha conseguido hacer en menos de diez años con el personaje creado por Andrzej Sapkowski es poco menos que increíble, y nada garantiza que puedan hacerlo por segunda vez porque ciertas historias, como descubriremos, son precisamente irrepetibles…
Éxito sin precedentes
Si no fuera así, habríamos pasado esta tarde jugando con World of Warcraft 2. Y decir que Blizzard intentó realmente crear un nuevo MMORPG, pero el Proyecto Titán se canceló oficialmente tras siete años de desarrollo inconcluso. Los autores del ‘metaverso’ más famoso y popular fracasando en su intento de hacer un segundo, parece increíble pero eso es exactamente lo que ocurrió. Incluso Deus Ex es irrepetible a pesar de los esfuerzos de varias casas de software por replicar su fórmula; con Deus Ex Human Revolution, Eidos Montreal hizo un trabajo realmente bueno y, sin embargo, hay algo en la obra maestra del año 2000 firmada por Warren Spector e Ion Storm que simplemente no se puede superar. Es el fervor, el fuego, la humanidad insustituible con todas sus imperfecciones.
En el lugar y el momento adecuados
El ejemplo más reciente lo ofrece el maravilloso Disco Elysium, que, tras conmocionar a toda la industria del videojuego, vio cómo su equipo estallaba entre abogados y papeles judiciales. Sin embargo, no hacía falta un giro legal para adivinar que esta aventura gráfica seguiría siendo única en su género, bastaba con jugarla. Disco Elysium es lo que surge cuando diferentes mentes se unen para transmitir un mensaje único, claro y sincero. Disco Elysium es lo que surge cuando un grupo de personas se encuentran más o menos accidentalmente en el lugar adecuado, en el momento adecuado y a la edad adecuada. Puede que ocurra una vez, puede que dos, en cualquier caso la obra maestra Za/Um es una sinfonía que difícilmente tendrá herederos directos. Si insisten, incluso podemos molestar a Rockstar Games, que a pesar de sus juegos cada vez más impresionantes no puede igualar la magia de San Andreas y Vice City; juegos más pequeños y mucho más sencillos que sus últimos éxitos de taquilla pero revestidos de una chispa imposible de repetir. ¿Será porque los hermanos Houser estaban en la cima de su fervor creativo, pero aún conservaban una preciosa ligereza juvenil?
Capcom Cinco
Mira entonces lo que le pasó a Fumito Ueda: Ico y The Last Guardian son juegos profundamente inspirados, pero Shadow of The Colossus es algo totalmente distinto y puede que siga siendo para siempre la cumbre de una carrera. También los hay que se retiran de la lucha tras su ‘hit wonder’, como es el caso de Keita Takahashi y su Katamari Damacy. Emparejado con el músico Yuu Miyake, Takahashi creó un inolvidable universo caleidoscópico al que sólo volvería una vez para dedicarse a un periodo de experimentación que dura ya más de quince años. Si no se trata de un solo juego, a veces se trata de ciclos compuestos por varios títulos y varios equipos, por un verdadero conjunto capaz de establecer nuevas pautas creativas, para luego desaparecer sin dejar rastro o casi. Esta descripción encaja perfectamente con lo que en su día se llamó los Capcom Five, cinco juegos dedicados a la libertad creativa total que la compañía japonesa dedicó a la Nintendo Gamecube. De aquel experimento salieron títulos excepcionales e inolvidables como P.N.03 y Resident Evil 4 de Shinji Mikami, Viewtiful Joe de Hideki Kamiya y el impagable Killer 7 de un Goichi Suda que nunca consiguió volver a esos altos niveles de calidad. ¿Y el quinto partido? A Dead Phoenix no le fue bien, pero esa es otra historia…
Lanzador de sueños
Si hablamos de ciclos, no podemos dejar de lado a Sega en el cambio de milenio, cuando a partir de 1999 volcó toda su creatividad en una consola, la Dreamcast, obligada a cargar sobre sus hombros el destino de toda la compañía. En unos pocos años, la compañía puso de moda el cel shading con Jet Set Radio, revolucionó los JRPG con Phantasy Star Online, dio vida a los vívidos personajes de Shenmue, encendió los motores de Crazy Taxi y creó uno de los juegos musicales más increíbles de todos los tiempos con Samba de Amigo. Sin olvidar todos los demás, desde Skies of Arcadia hasta F355 Challenge, pasando por Chu Chu Rocket y Rez. Cerrado el capítulo Dreamcast, ¿qué queda de Sega Rosso, Smilebit, Am2 y todos aquellos equipos maravilla que llevaron al rescate a la última consola de Sega? Simplemente nada.
No hace daño equivocarse
Con Speedtree se puede llenar de árboles un inmenso mundo abierto de forma realista en pocos minutos, con el Meta Human de Unreal Engine 5 se puede poblar una ciudad entera con personas en constante cambio a una velocidad inimaginable, pero la diferencia siempre serán los hombres, los nombres y apellidos que hay detrás del grandioso título que destaca en la carátula y que hace interminables los créditos finales de cada juego. La IA, el machine learning, ya están automatizando muchos de los pasos más tediosos en el desarrollo de un videojuego, pero no dejan de ser herramientas a nuestro servicio, obligadas por el código a respetar la visión de quienes guiarán su trabajo. El factor humano es a la vez fuerza y debilidad, pero sin el segundo no existiría el primero.
Por esta misma razón, incluso la mayor y más prestigiosa casa de software puede cometer errores, y los aficionados a los juegos deberían permitirlo, sin hacer un gran escándalo de ello cada vez. Porque cada equipo es un total que está en su propio viaje, entre decisiones correctas y equivocadas. Derrotas y victorias. Obras maestras y videojuegos cancelados.